EL AUGE DE LOS VIDEOJUEGOS FREE TO PLAY (F2P): ALGUNAS REFLEXIONES JURÍDICAS
Actualmente existe una gran variedad y auge de los juegos gratuitos o denominados free to play (f2p), como ejemplos más inmediatos tenemos nada menos que grandes títulos tanto por su popularidad como por su presencia en la escena de los eSports, como pueden ser, Fornite, League of Legends, Candy Crush, Hearthstone o el reciente Valorant.
SIN EMBARGO, TALES VIDEOJUEGOS, ¿SON REALMENTE GRATUITOS?
Parece que el concepto de gratuidad de dichos productos puede ser ciertamente debatible, y es que, en todos los títulos anteriormente citados, existe en mayor o menor medida, una tienda digital que permite adquirir elementos ingame, ya sean elementos meramente decorativos o cosméticos y/o potenciadores que nos permiten ganar experiencia, subir de nivel o adquirir más recursos de forma más acelerada. Dicha tienda o sistema de compras integradas en el juego, constituye, en esencia, la base del modelo de negocio para tales títulos. Por ejemplo, en el caso de Fornite, se estima que en 2018 obtuvo unos ingresos de unos 2.400 millones de dólares generados presumiblemente en base a sus micro transacciones, puesto que, recordamos, el acceso al videojuego es libre y en principio no es obligatorio llevar a cabo ningún tipo de pago.
PUBLICIDAD Y LAS EXPECTATIVAS DE LOS CONSUMIDORES EN LOS MODELOS FREE TO PLAY
Entonces, como consumidores, ¿qué expectativas podemos tener al respecto de un videojuego que se publicita como gratuito (free to play o f2p) pero que una vez empezamos a jugarlo contiene elementos de pago?
La Comisión Europea publicó un posicionamiento común de todos los Estados Miembros en el contexto de la Cooperación para la Protección de los Consumidores, al respecto del concepto, “free to play” en el marco de la publicidad y la legislación sobre consumidores y usuarios.
En dicho pronunciamiento, se destaca que el uso de la terminología, free to play, solo puede utilizarse en aplicaciones que en su totalidad son gratuitas, sin que en las mismas quepa ningún tipo de compras, ni siquiera de forma optativa. Establece sin embargo un pequeño matiz, en aquellos juegos donde se publiciten como gratuitos, si bien los mismos incorporen algunos elementos opcionales que puedan comprarse, siempre y cuando se concreten claramente cuales son, y el usuario pueda acceder a partes diferenciadas y con sustantividad propia del videojuego en cuestión, sin necesidad de pagar.
Sin embargo, esta última excepción no es extensible a supuestos donde el jugador debe pagar para acceder a contenido integral de la jugabilidad o para jugar al juego de la forma en que pudiera razonablemente esperarse.
Resulta especialmente interesante un ejemplo citado en dicho documento, sobre situaciones que pueden implicar incumplimientos tanto de la DIRECTIVA 2005/29/CE DEL PARLAMENTO EUROPEO Y DEL CONSEJO de 11 de mayo de 2005 relativa a las prácticas comerciales desleales de las empresas en sus relaciones con los consumidores en el mercado interior y de la DIRECTIVA 2011/83/UE DEL PARLAMENTO EUROPEO Y DEL CONSEJO de 25 de octubre de 2011 sobre los derechos de los consumidores, que, sin perjuicio de mejor traducción, transcribimos en castellano:
“(…)- juegos que se anuncian como “gratuitos” (o similares), sin las calificaciones apropiadas, cuando en realidad requieren compras ingame (es decir, las compras son inevitables) y/o ofrecen la posibilidad de hacer compras ingame (es decir, ofrecen elementos opcionales). Este grupo también comprende los juegos en los que una experiencia de juego sustancial requiere una compra ingame (por ejemplo, los juegos de mundo abierto en los que los usuarios sólo pueden acceder a características o áreas de juego significativas mediante pagos y los juegos en los que los pagos son necesarios para progresar en el juego a un ritmo razonable o practicable) (…)”
Insistimos en la cuestión, ¿podemos seguir afirmando que los juegos antes citados, son realmente gratuitos?
ESCASOS PRONUNCIAMIENTOS DE LAS AUTORIDADES
Aunque no existen prácticamente pronunciamientos relevantes de autoridades competentes en materia de publicidad o de protección de consumidores y usuarios, podemos citar a efectos ilustrativos el caso de la Advertising Standards Authority (ASA), la entidad reguladora de la publicidad en Reino Unido, en su resolución de 2 de Julio de 2014 Adjudication on Electronic Arts Ltd t/a EA Games. Dicha resolución versa sobre la inadecuada publicidad de un videojuego de EA para móviles, llamado, Dungeon Keeper, en el que se oferta de forma gratuita, pero contiene micro transacciones ingame para poder progresar más rápido.
La ASA, concluye que las mecánicas del juego en cuestión, así como su forma de progresión, hacen que la experiencia de juego se vea especialmente limitada, en relación a sus expectativas, y, por lo tanto los jugadores deban de utilizar micro transacciones del juego, para poder progresar conforme las expectativas mencionadas.
LA REPUTACIÓN Y LA AUTORREGULACIÓN
Sin perjuicio de los distintos motivos que impidan que actualmente existan escasos pronunciamientos de las autoridades, la industria del videojuego se está viendo obligada en ocasiones a adoptar prácticas más transparentes en su publicidad.
A nivel reputacional, no han sido pocos los casos de crisis reputacionales que han afectado al Publisher del videojuego y a las ventas del propio título por razón de una política de compras ingame demasiado agresiva o poco transparente, como por ejemplo el polémico caso de StarWars Battlefront II que incluso provocó una caída de un 8,1% del valor bursátil de EA.
Por otro lado, el conocido sistema voluntario de clasificación PEGI (Pan European Game Information), cuyas referencias y clasificaciones podemos encontrar en las cajas de videojuegos que adquirimos, ya viene utilizando desde septiembre de 2018 un sistema de etiquetado que indica si en el videojuego en cuestión existen compras ingame, sistema que recientemente ha complementado informando además sobre si dichas compras contienen elementos de aleatoriedad, en una más que acertada previsión sobre una de las grandes cuestiones legales con impacto en el futuro de los videojuegos, como son las denominadas cajas de botín o loot boxes. Sobre esta última cuestión, sobre la que el Ministro de Consumo ha manifestado su voluntad de regular, tendremos ocasión de analizarla en próximas entradas de este blog.
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